對于《英雄聯盟》玩家而言,盛夏一過,一年一度的周年慶差不多也就該到了。
2011 年 9 月 22 日,這款具備劃時代意義的網游在大陸地區上線,為了予以紀念,國服此后幾乎每年都會在 9 月前后舉辦周年慶典,線上發放玩家福利、線下組織賽事節目,盡可能地讓不同口味的玩家都能參與其中找到樂子,因此說它是屬于 LOL 的 " 春晚 " 也不為過。
與以往一樣,即便是在疫情反復襲擾的當下,今年官方在周年慶典上依然投入不小。一方面提前半個月就在游戲內開放了海量應援福利,玩家只要期間在旗下任意產品中開啟游戲,完成指定任務就能白嫖限定獎品。
另一方面,慶典線下階段也組建了豪華的嘉賓陣容,表演賽依舊由熟悉的招牌雙代言人周杰倫和王俊凱領銜:
此外還邀請了 Eason 陳奕迅獻上《孤勇者》的現場首秀,單論咖位,幾乎是無可爭議的業界頂配。
當然除去流量明星帶來的噱頭之外,職業賽事環節也同樣精彩,夏季賽總決賽 JDG 讓二追三擊敗 TES 收獲春夏連冠,創造隊史最佳戰績;冒泡賽階段 LNG 也一度上演黑馬逆襲,但遺憾倒在最后一關,最終由 JDG、TES、EDG 和 RNG 四支戰隊代表 LPL 賽區出征 S12。
而于此同時,整個活動看下來,游戲產品相關的內容發布相較于往年也豐富了不少,尤其是《英雄聯盟》大 IP 近年來陸續落地的產品線上,各個矩陣模塊經過一段時間的運營和迭代后都帶來了各自的消息 :
比如云頂之弈。9 月 8 日即將上線 7.5 賽季 " 巨龍之境 隱秘海域 ",在原有 7.0 巨龍版本的基礎上移除了部分奕子,同時也加入許多新卡對原有的經典體系進行了強化,屬于每三月一次的大型季中更新。
《英雄聯盟手游》方面,也公布了后續的 3.4 版本上線計劃,格溫將率先上線,這個版本的新英雄也比之前更多,同時還宣布十月上線的 S7 賽季,將提供 " 緋金戰斧 " 德萊文作為排位皮膚獎勵??傮w而言依舊在以往 " 致力還原端游體驗,同時也盡可能構筑獨立內容生態 " 的運營思路上穩步推進。
《金鏟鏟之戰》則一方面也會更新 " 巨龍之巢 隱秘之海 " 賽季,另一方面也將陸續重啟 " 銀河戰爭 "、" 命運之輪 - 福牛鬧新春 " 等經典版本,讓玩家再次重溫過往的經典版本。
再加上前不久剛上線的《英雄聯盟電競經理》,也在周年慶給到了登錄送十連的福利,并且宣布全球總決賽版本將于 9 月 29 日開賽當天同步上線,同時還將推出全新的公平競技游戲模式 " 決戰征召 "。
此外還有端游本體的一系列更新……常關注 LOL 的朋友大概心里有數,雖然被比較細碎地拆分進了好幾天的流程里,但整個周年慶在產品端所帶來的信息量其實是明顯超過以往的。
也正因為如此,作為一名從 LOL 開服第一年就入坑的老玩家,這樣一副百舸爭流的架勢多少有點讓我既驚喜又興奮。
雖然表面看上去僅僅是一個點到為止的轉身,但對玩家而言,留下的遐想余地著實不小。
從 " 盛典 " 到 " 嘉年華 "
事實上關于這次周年慶典的描述,如果你觀察夠仔細的話,不難發現官方今年已經不止一次在公告中重點強調過了。
比如—— " 今年的《英雄聯盟》十一周年慶典全新升級,將以 " 嘉年華 " 的形式和所有召喚師們見面。" 在官方目前發布過的相關稿件中,這句話幾乎都被放在了首行,重要性不言而喻。
但考慮到騰訊在品牌文案上的一向出色的造詣,起初我相信很多玩家(包括我在內)并沒拿這點宣發口徑的改變當回事,相較于品牌戰略的升級,人們可能更加關心今年主辦方會在現場整出什么新鮮的花活,或者帶來什么重磅的消息……確實是習慣了,站在一個普通玩家的視角,這大概也很正常。
直到 9 月 1 日活動開啟,我追著線上直播看了兩三天,隱約間才大概理解到這次周年慶品牌升級的用意和分量,如果要用一句話來形容的話,大概就是—— " 事實證明從 0 到 1 很難,但有時候從 1 到 100 也未必見得會容易。"
關于這點,對于那些比較熟悉 LOL 早年發展歷程的老玩家大概會比較好理解。
舉個例子,比如 2012 年 9 月 22 日,英雄聯盟第一屆周年慶典在上海 1933 老場坊舉辦。
當時國服剛上線不久,人氣才剛剛有起色,圈子相對來說很垂,整個活動最大的腕兒是剛剛拿下 IPL5 冠軍的 WE 和海外豪門 CLG.EU,兩隊在現場打了個表演賽,就算是壓軸了,其余的大多都是 coser 表演和頒獎環節,整體設計得只能用樸素來形容,用來在圈內自娛自樂尚可,要破圈屬實是有些難為人了。
后來隨著游戲熱度逐漸走高,尤其是 2015 年與周杰倫合作讓產品開始逐漸大眾化,賽事也開始向體育化發展,周年慶才開始掛上 " 盛典 " 的名號與明星表演賽,夏季總決賽、冒泡賽、全球總決賽出征儀式等等一系列高流量權重環節進行深度綁定,逐步成為英雄聯盟內容生態的重要一環。
而再往后,周年慶在內容形式上其實就形成了固定的模式,舉辦精彩的賽事,策劃精彩的演出,組織游戲內外豐富的活動玩法,本質上擁抱流行度的思路是沒有變的。
期間也會有些游戲相關內容發布和戰略規劃,但占比相對比較低。當然這不能怪騰訊,畢竟一個是賽事明星能帶來流量,沒有放著不做的道理,另一個也確實是因為兜里沒貨,所以才造成了一個產品在偌大的舞臺上獨領風騷那么多年的局面。
是的,眾所周知,作為全球熱度和影響力最高的網絡游戲之一,英雄聯盟在很長一段時間里都是家里的 " 獨生子 ",直到 2019 年的周年慶上,不知道憋了多久的拳頭拋出了重磅炸彈,一股腦地曝光了手里數款正在開發的新產品,在當時的游戲圈子里掀起了不小的風波。從那以后,周年慶作為產品重磅消息發布場景的功能才得以逐漸凸顯。
到了近些年,《英雄聯盟》的眾多矩陣產品開始陸續落地,品牌方無疑需要一個方便整合的,統一的,高權重的外宣渠道,而環伺一圈,其實也挑不出比周年慶更合適的場景了。因此我們幾乎可以明顯感受到最近幾年游戲相關內容發布在周年慶中的比重調整,按我的理解,這也恰恰是騰訊從流量側開始向產品側傾斜資源的體現。
而今年,就像此前說的,官方對于周年慶的描述直接從 " 盛典 " 變更為綜合氛圍更濃厚的 " 嘉年華 ",雖然海報上的 slogan —— " 我們是聯盟 " 跟十周年完全一致,但注意中間這個復數 " 我們 ",這詞兒以往是在老拿來放在單一的用戶角度去解讀,用來強化 LOL 玩家的歸屬感,現在重新審視,似乎又要加入一份 IP 層面的考量。
打個比方同一句話放在去年,體感上更像是呼吁過去玩過英雄聯盟的玩家回來聚一聚,十年老店要裝修了,菜單馬上也要升級了,大家期待一下吧。
到了今年,擴建初具規模了,老板來了個大酬賓,無論你是喜歡經典菜肴的,還是新花樣的,全部打折吃起來,突出一個希望讓所有 " 聯盟人 " 都可以在這家店里收獲優質服務,認同和共鳴。
對此《英雄聯盟》總負責人黃凌東在官方的 VCR 里是這樣詮釋的:" 我們相信,好的游戲文化可以鼓舞人心,可以激勵年輕人。不論你是 " 召喚師 ",是 " 弈士 " 還是 " 經理人 ",喜歡何種內容只要聚在一起,我們就是聯盟 ",如今能抬頭挺胸說出這句話,英雄聯盟可醞釀太久了。
一個為玩家打造的舞臺
說回這款游戲,或者說這個 IP 本身吧。
近些年來其實大家都知道行情不太樂觀,制約游戲行業發展的因素變得越來越多,對于《英雄聯盟》這種大多數情況下需要頻繁進行跨國協調的產品而言都是無比艱巨的挑戰。
而即便如此,我們依然能夠發現英雄聯盟大 IP 整體是在逆勢上揚的,具體表現在他們能把幾年前畫下的大餅一塊一塊按時烙下來。
在此期間,電子競技將 " 某隊牛逼 " 帶進了全國各地的高校;KDA 女團成為當代流行文化的重要符號,《雙城之戰》和 " 讓你孤身走暗巷 " 一同成為了現象級的作品,即便你不玩它,都不難發現這款游戲在以各種形式滲透進生活中的方方面面,勾起人們的好奇心,讓整個玩家生態不斷循環壯大……這也是我盡管在排位中各種無能狂怒的同時,對《英雄聯盟》依舊保持好感的地方。
更何況除此以外,它手里還攥著許多尚未兌現的承諾,比如我個人最期待的 MMO、近點的還有《雙城之戰》第二季,亦或是此前盛傳的英雄聯盟電影宇宙……雖然用 " 未來可期 " 這么個詞來形容一款在國內已經運營了 11 年的網游,乍一聽多少可能有些怪異,但對于英雄聯盟而言,它的確是這樣沒錯。
而關于這次十一周年慶典,最令我觸動的倒不是娛樂賽多么有節目效果,也不是期間展現的產品消息有多重磅,而是這個舞臺開始調整它的步調,開始嘗試從新的方向賦予玩家驚喜的可能性。
它讓我想起 2015 年的一個夏天,我在值班過程中全程見證了 E3 索尼展會上《最終幻想 7 重制版》與《莎木 3》出現時,對全場觀眾帶來的,近乎炸裂般的反響和觸動。
說實話我并不是早年接觸過這兩部作品的年紀,未必能真正意義上做到感同身受,但通過玩家們欣喜若狂到夸張的表情和肢體,我依然能對那種沐浴在奇跡光芒下的錯愕,那種被一段 BGM 喚醒記憶的喜悅感有所體會,時至今日,我依然堅定地認為,那大概就是作為游戲玩家最大的幸福。
當然了,我也明白這樣一份接近理想的畫面對于每個普通玩家而言是有些可遇而不可求的。畢竟生活不是童話,在現實面前大概不會存在那么多的任性與浪漫的空間對吧。
但如果有朝一日真的發生了,那么至少 LOL 玩家是幸運的,因為他們看上去有一個每年都值得期待的舞臺去承載這份感動。
這很重要。
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